Méthodes et techniques

Sciences Cognitives

Francis Lowenthal

Francis.Lowenthal@umh.ac.be


Introduction

Jeux logiques, communication et développement des connaissances

Blocs logiques

Le monde des blocs logiques

Labyrinthes dynamiques

Labyrinthes dynamiques informatisés

Mosaïque

Jeu de NIM informatisé

Damier magique

Logo observateur

Pentaminos


Introduction

Les Sciences Cognitives concernent l'étude et la modélisation de la connaissance et de l'intelligence. Notre équipe étudie les stratégies employées par des enfants normaux ou handicapés pour résoudre des problèmes ou pour prendre les informations nécessaires.

Elle a recours aux méthodes et techniques de

l'Intelligence Artificielle

pour observer et favoriser l'émergence des processus qui permettent au sujet de raisonner de manière valable. Pour obtenir des résultats, notre équipe utilise simultanément l'ordinateur et le magnétoscope.

- L'ordinateur permet de laisser le sujet rechercher des informations de manière contrôlée et d'enregistrer chacune des réponses qu'il propose : l'ordinateur est ici un outil qui sert à la fois de serveur d'information et d'observateur méticuleux.

- Le magnétoscope permet d'enregistrer chacune des mimiques du sujet et chaque manipulation d'objets concrets intervenant pendant l'exercice proposé.

- Ces deux appareils sont reliés par une horloge externe.

Notre équipe a créé un logiciel de synchronisation pour inclure ces codes temporels dans les fichiers informatiques et sur les bandes vidéo, ce qui permet de les comparer.


Jeux logiques, communication et développement des connaissances.

Notre équipe a développé différents dispositifs, informatisés ou non, qui lui permettent d'observer les stratégies utilisées par des enfants normaux ou handicapés et par des patients plus âgés.

Ces observations, et l'emploi quasi non-verbal de ces dispositifs favorisent le développement cognitif de tous ceux à qui nous nous adressons.

Les dispositifs que nous utilisons sont des représentations concrètes de systèmes formels suffisants pour accomplir des raisonnements.

Chacun de ces dispositifs est :

- constitué d'objets concrets;

- utilisable de manière quasi non-verbale;

- composé de nombreux éléments détachés de tout arrière-plan cognitif, faciles à manipuler, pouvant être combinés de différentes manières et nécessairement agencés un à un, ce qui permet de construire des solutions pas à pas et de les observer;

- muni de contraintes techniques qui rendent certaines actions possibles et d'autres impossibles, ce qui permet de disposer d'un cadre de référence précis.


Blocs logiques

Les blocs logiques sont des formes caractérisées par 4 critères :

- la forme (carré, rectangle, rond ou triangle);

- la couleur (bleu, jaune ou rouge);

- la grandeur (grand ou petit);

- l'épaisseur (épais ou mince).

Ces 4 critères nous donnent un univers de 48 blocs. L'emploi de ces 48 blocs permet d'observer de manière objective le comportement d'enfants lors d'activités progressives de classement et de catégorisation; ces activités sont à la base des opérations de la logique classique (et, ou, si... alors..., etc).

En outre, ce dispositif utilisé comme jeu logique s'avère être un outil efficace pour l'évaluation hors de tout contexte cognitif du niveau de raisonnement atteint par l'enfant.


Le monde des blocs logiques

Un premier logiciel a été créé pour observer les aptitudes et techniques d'identification et de classement, chez des enfants présentant des troubles de la communication ou un handicap mental associé à des troubles moteurs ne leur permettant pas de manipuler les blocs logiques concrets.

Une nouvelle version permet d'observer et de favoriser la découverte de stratégies chez l'enfant normal ou handicapé.

Le jeu "devine ma règle" permet de proposer au sujet une suite de blocs en lui demandant de continuer cette séquence en découvrant et respectant la règle choisie par le spécialiste.

Dans le cas ci-dessous, la règle choisie est simple, il s'agit de changer un seul critère à la fois entre deux blocs consécutifs.

Le "jeu de cordes" permet de proposer au sujet (enfant ou adulte) des situations où on lui demande de placer correctement tous ses blocs dans des diagrammes. Le sujet est donc invité à faire des hypothèses, à les tester et le cas échéant à les modifier pour découvrir le critère que l'expérimentateur a choisi pour définir les enseignements concernés.

On pourra envisager d'autres règles pour le premier jeu : par exemple, compléter une séquence en changeant chaque fois de couleur sans se préoccuper des autres critères. Il est également possible de réaliser avec ce logiciel d'autres combinaisons de critères et de cordes pour le deuxième jeu.

Toutes ces interactions sujet-ordinateur sont filmées en vidéo et enregistrées par l'ordinateur, ce qui permet au chercheur ou au thérapeute de travailler de manière précise et efficace.


Labyrinthes dynamiques

On crée des labyrinthes dynamiques à l'aide d'une plaque sur laquelle on agence des rails et des aiguillages afin de représenter des "circuits de chemin de fer ".

Il s'agit en fait d'une représentation concrète et mécanique des circuits logiques d'un ordinateur.

Ce matériel permet :

- d'introduire certaines notions de logique;

- de favoriser le développement du raisonnement hypothético-déductif;

- de développer les capacités cognitives et les apprentissages qui en dépendent, tel l'apprentissage précoce de la lecture.


Labyrinthes dynamiques informatisés

Les labyrinthes dynamiques informatisés permettent l'observation et la comparaison des stratégies de prises d'informations.

Les informations sont enregistrées par ordinateur et par caméras.

Ce logiciel s'adresse à tous les enfants y compris ceux en difficulté scolaire ou handicapés.

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Mosaïque

Les mosaïques permettent de développer des notions essentielles, indispensables à l'apprentissage de la lecture et de la mathématique, telles :

- l'organisation temporelle,

- la structuration spatiale,

- la reconnaissance des formes et des couleurs,

- le dénombrement.

En outre, ce dispositif favorise l'acquisition des bases de la programmation structurée en simulant un mini-langage informatique qui peut être employé dès le plus jeune âge.

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Jeu de NIM informatisé

Le jeu de NIM est un jeu de stratégie qui permet l'observation et la comparaison de stratégies de prise d'information et de résolution de problèmes. Ce logiciel permet de mettre en évidence certaines carences, mais aussi certaines capacités de raisonnement chez des enfants en difficulté d'apprentissage.

En outre, les bons résultats obtenus, lors de séances de Jeu de NIM, par certains enfants qui sont en situation d'échec permanent, les mettent en situation de réussite et leur font prendre conscience de leurs potentialités propres.

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Damier magique

Dans ce jeu de stratégie informatisé, pour éviter de décourager le sujet, le logiciel contraint l'ordinateur à effectuer quelques mauvais mouvements ce qui augmente les chances du joueur. Ce dernier peut améliorer sa stratégie en demandant un replay accompagné des commentaires de l'ordinateur.

Ce logiciel permet d'étudier les stratégies de prise d'information dans le cadre de la résolution de problèmes, et la manière dont l'enfant tient compte des informations qu'il a obtenues.

Il s'agit donc ici d'un logiciel qui simule un comportement intelligent (l'ordinateur joue comme un vrai joueur, bon mais imparfait), ce qui permet d'analyser les réactions du sujet dans un cadre précis.

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Logo observateur

Le logo permet à l'utilisateur de réaliser des dessins en mode direct (c'est-à-dire pas à pas).

Il offre également la possibilité d'introduire à volonté des concepts nouveaux.

Le logo observateur enregistre toutes les interactions successives sujet-ordinateur, lors de la création d'un dessin ou de la résolution d'un problème. Ceci permet d'analyser sa démarche.

Nous pouvons ainsi mettre en évidence les capacités de raisonnement d'enfants ou d'adolescents normaux ou handicapés, les erreurs qu'ils commettent, la manière qu'ils choisissent pour les résoudre, l'évolution de leurs stratégies dans le temps.

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Pentaminos

Le jeu de pentaminos a pour but la fabrication de certaines figures géométriques données à partir de 12 formes de base.

En jouant avec ces pièces, l'étudiant découvre physiquement certaines propriétés géométriques concernant les translations, les rotations et les symétries.

Une des difficultés de la géométrie surgit lorsque, au lieu de construire la solution physiquement, il faut arriver à voir cette solution sans manipuler les objets, et la représenter à l'écran. C'est d'ailleurs ce qui fait la difficulté de la géométrie "dans l'espace".

Le logiciel Pentaminos, utilisé après le jeu concret, permet de développer cette faculté de vision dans l'espace.

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